Chương 18: Thực Tại Mới

Vào lúc hai người đạt tuổi 30, Halliday và Morrow đã trở thành tỷ phú. Họ mua biệt thự trên cùng một con phố. Morrow mua một chiếc Lamborghini, đi nghỉ dưỡng dài ngày và du lịch khắp thế giới. Halliday mua và khôi phục một trong những chiếc xe DeLorean gốc được sử dụng trong loạt phim Back to the Future, tiếp tục dành gần hết thời gian của mình để làm bạn với bàn phím máy tính, và sử dụng sự giàu có mới mẻ của mình để tích luỹ những gì sau này sẽ trở thành bộ sưu tập cá nhân lớn nhất thế giới về trò chơi điện tử cổ điển, mô hình Star Wars, hộp cơm cổ điển và truyện tranh.

Khi đạt đến đỉnh cao của sự thành công, Gregarious Games dường như bặt âm vô tín. Một vài năm trôi qua mà họ không phát hành trò chơi mới nào. Morrow đưa ra các thông báo khó hiểu, cho biết công ty đang làm việc vào một dự án tham vọng sẽ đưa họ vào một hướng đi hoàn toàn mới. Tin đồn bắt đầu lan truyền rằng Gregarious Games đang phát triển một loại phần cứng chơi game máy tính mới và dự án bí mật này đang nhanh chóng làm cạn kiệt nguồn tài chính đáng kể của công ty. Có những biểu hiện cho thấy cả Halliday và Morrow đã đầu tư hầu hết tài sản cá nhân của họ vào nỗ lực mới của công ty. Tin tức lan truyền rằng Gregarious Games đang đối mặt với nguy cơ phá sản.

Sau đó, vào tháng 12 năm 2012, Gregarious Games đã tái thương hiệu thành Hệ Thống Mô Phỏng Xã Hội (GSS), và dưới cái tên mới này, họ ra mắt sản phẩm cốt lõi của mình, thứ duy nhất mà GSS từng phát hành: OASIS - Hệ thống Tiến hóa Mô phỏng Cảm giác Nhân loại .

OASIS cuối cùng đã thay đổi cách mọi người trên thế giới sống, làm việc và giao tiếp. Nó đã biến đổi nền giải trí, mạng xã hội và thậm chí chính trị toàn cầu. Mặc dù ban đầu được tiếp thị là một loại trò chơi trực tuyến đa người chơi khổng lồ (MMO), OASIS nhanh chóng tiến hóa thành một cách sống mới.

Trong những ngày trước khi có OASIS, các trò chơi trực tuyến đa người chơi khổng lồ (MMO) là một trong những môi trường trực tuyến đa người chơi. Chúng cho phép hàng ngàn người chơi tồn tại cùng nhau trong một thế giới mô phỏng, kết nối thông qua Internet. Kích thước tổng thể của các môi trường này tương đối nhỏ, thường chỉ là một thế giới đơn lẻ hoặc mười đến mười hai hành tinh nhỏ. Người chơi MMO chỉ có thể nhìn thấy môi trường trực tuyến này qua cửa sổ hai chiều nhỏ - màn hình máy tính để bàn của họ - và chỉ có thể tương tác với nó bằng cách sử dụng bàn phím, chuột và các thiết bị nhập liệu nguyên thủy khác.

Hệ Thống Mô Phỏng Xã Hội đã đưa khái niệm MMO lên một tầm cao mới. OASIS không giới hạn người dùng chỉ đến một hành tinh hoặc mười hai hành tinh. OASIS chứa hàng trăm (và sau này hàng nghìn) thế giới 3D có độ phân giải cao để mọi người khám phá, và mỗi thế giới được thực hiện cẩn thận đến từng chi tiết đồ họa tỉ mỉ, từ côn trùng và cỏ cây, đến gió và mô hình thời tiết. Người dùng có thể đi quanh các hành tinh này mà không bao giờ nhìn thấy cảnh quan giống nhau hai lần. Ngay từ phiên bản ban đầu, phạm vi của mô phỏng này đã khiến người ta trầm trồ.

Phần mềm điều khiển mô phỏng OASIS mới của Halliday, OASIS Reality Engine, cũng đại diện cho một đột phá công nghệ lớn. Nó đã vượt qua những hạn chế đã gây khó khăn cho các thế giới ảo trước đó. Ngoài việc giới hạn kích thước tổng thể của môi trường ảo, các MMO trước đây buộc phải giới hạn dân số ảo của họ, thường chỉ vài nghìn người dùng trên mỗi máy chủ. Nếu quá nhiều người đăng nhập cùng một lúc, mô phỏng sẽ chạm đáy và nhân vật ảo sẽ bị đứng im giữa chừng khi hệ thống cố gắng xử lý để bắt kịp. Nhưng OASIS sử dụng một loại mảng máy chủ chịu lỗi mới có thể tận dụng được sức mạnh xử lý bổ sung từ mọi máy tính kết nối vào nó. Vào thời điểm ra mắt ban đầu, OASIS có thể xử lý lên đến năm triệu người dùng đồng thời, mà không có độ trễ và không có nguy cơ hệ thống sập đổ.

Một chiến dịch tiếp thị toàn diện đã quảng cáo sự ra mắt của OASIS. Quảng cáo trên truyền hình, biển quảng cáo và Internet tràn ngập hình ảnh một khu rừng xanh tươi, với cây cọ và một hồ nước màu xanh lam trong tráng trình bởi một sa mạc hoang vắng rộng lớn.

Nỗ lực mới của GSS đã trở thành một thành công vang dội ngay từ ngày đầu. OASIS là điều mà mọi người đã mơ ước trong nhiều thập kỷ. "Thực tế ảo" mà họ đã được hứa hẹn suốt một thời gian dài cuối cùng đã đến, và nó còn tốt hơn cả những gì họ tưởng tượng. OASIS là một utopia (xã hội lý tưởng) trực tuyến, một phòng chiếu phim tại nhà. Và điểm hút khách lớn nhất của nó? Nó hoàn toàn miễn phí.

Hầu hết các trò chơi trực tuyến vào thời điểm đó tạo ra doanh thu bằng cách thu phí đăng ký hàng tháng từ người dùng để truy cập. GSS chỉ thu một khoản phí đăng ký một lần là 25 cent (5 nghìn đồng), trong đó bạn nhận được một tài khoản OASIS suốt đời. Tất cả quảng cáo đều sử dụng cùng một khẩu hiệu: OASIS - đó là trò chơi điện tử tuyệt vời nhất từng được tạo ra, và chỉ tốn 25 cent.

Trong thời kỳ biến động xã hội và văn hóa mạnh mẽ, khi hầu hết dân số trên thế giới khao khát một cách thoát khỏi hiện thực, OASIS cung cấp nó, dưới dạng rẻ, hợp pháp, an toàn và không (theo chứng minh y tế) gây nghiện. Khủng hoảng năng lượng kéo dài đã đóng góp rất nhiều vào sự phổ biến bùng nổ của OASIS. Chi phí dầu tăng cao đã làm cho việc đi lại bằng máy bay và ô tô trở nên quá đắt đối với công dân thông thường và OASIS trở thành sự lựa chọn duy nhất mà hầu hết mọi người có thể chi trả. Khi thời kỳ năng lượng rẻ và dồi dào dần kết thúc, nghèo đói và bất ổn bắt đầu lan rộng như một loại virus. Mỗi ngày, càng có nhiều người có lý do để tìm sự an ủi bên trong xã hội ảo của Halliday và Morrow.

Bất kỳ doanh nghiệp nào muốn thành lập cửa hàng trong OASIS đều phải thuê hoặc mua bất động sản ảo (mà Morrow đã đặt tên là "bất động sản siêu thực") từ GSS. Đoán trước điều này, công ty đã dành khu vực một trong số lượng giới hạn của mô phỏng như khu vực kinh doanh chỉ định và bắt đầu bán và cho thuê hàng triệu khối bất động sản siêu thực ở đó. Các trung tâm mua sắm có kích thước của cả một thành phố được xây dựng chỉ trong nháy mắt và các chuỗi cửa hàng lan tỏa trên các hành tinh như nấm mọc sau mưa. Phát triển đô thị chưa bao giờ dễ dàng đến thế.

Ngoài hàng tỷ đô la mà GSS kiếm được từ việc bán đất không tồn tại, họ đã có một cú hích bán hàng từ việc bán các vật phẩm và phương tiện ảo. OASIS đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống xã hội hàng ngày của mọi người, vì vậy người dùng rất sẵn lòng chi tiền thật để mua phụ kiện cho nhân vật ảo của mình: quần áo, nội thất, nhà cửa, xe hơi bay, kiếm phép và súng máy. Những vật phẩm này chỉ là những số 0 và 1 được lưu trữ trên máy chủ OASIS, nhưng chúng cũng là biểu tượng của địa vị xã hội. Hầu hết các mặt hàng chỉ mất vài đồng tín dụng, nhưng vì chúng không tốn bất kỳ chi phí nào để sản xuất, toàn bộ đều là lợi nhuận. Ngay cả trong cuộc khủng hoảng kinh tế đang diễn ra, OASIS cho phép người Mỹ tiếp tục tham gia vào sở thích yêu thích của họ: mua sắm.